دانشیار ای تی آنچه در سال اول کارم به عنوان طراح محصول آموختم - دانشیار آی تی

در یک سال گذشته، من تجربه فوق‌العاده‌ای در تیم طراحی ادمودو داشتم، که یک استارتاپ کمک‌آموزشی مدرسه‌ای است. اگرچه به واسطهٔ شرکت در پروژه‌های هکاتون با ساختن محصول در همکاری با دیگران ناآشنا نبودم، اما در ۱۲ ماه گذشته این فرصت را پیدا کردم که در کنار آدم‌های کارکشته نرم‌افزاری در کلاس جهانی تحویل بدهم.

حالا که یکی-دو چرخهٔ محصول را پشت سر گذاشته‌ام، چیزهایی زیادی دربارهٔ کار در تیم توسعهٔ محصول چند‑تخصصی یاد گرفته‌ام (که چه کار بکنم و چه کار نکنم). و در اینجا چند نکتهٔ کلیدی برای کسانی می‌گویم که به تازگی فارغ‌التحصیل شده‌اند و می‌خواهند وارد دنیای استارتاپ‌ها شوند:

۱. کار تو این است که طراحی خوب تحویل بدهی

گاهی به نظر می‌رسد مسئولیت اصلی طراح این است که فایل‌های PSD تروتمیز در بیاورد و شیک بپوشد و محل مناسب کراپ کردن از توی عکس را پیدا کند. و وقتی آنچه که «عرضه» شده به خوبی پیاده‌سازی نشود، خیلی راحت می‌شود در مورد ذات خلاقانهٔ کارمان مدیحه‌سرایی کنیم و تمام تقصیرها را به گردن مهندسین بیاندازیم.

اما ذهنیت تو باید این باشد که محصولی که از در شرکت بیرون می‌رود، قابل عرضه باشد. بهترین راه هم برای اطمینان از اینکه طرح‌ها آن‌طور که باید عرضه بشوند، این است که در طول پیاده‌سازی دوشادوش مهندسین کار کنی. یعنی رسما کنار آنها بنشینی.

۲. ارتباط بیشتر همیشه بهتر است

در هر مرحله‌ای از چرخهٔ محصول، اینکه ارتباط بیش از نیاز باشد بهتر است تا کمتر از نیاز باشد. اهداف تیم از آنچه باید ساخته شود، نیازهای رفع مسدودی انتشار، و آنچه که نهایتا باید در پروژه اتفاق بیافتد را لازم است هر چه بهتر درک کرد تا بتوان به موفقیت رسید.

هزینهٔ ارتباط مضاعف این است که کمی بیشتر با هم‌تیمی‌ها گپ می‌زنید یا چند ایمیل اضافه می‌فرستید. اما هزینهٔ ارتباط کم؟ اتلاف وقت و زحمت، انداختن تقصیر به گردن همدیگر و شکستن دل‌های پاک.

۳. حلقهٔ بازخورد را تنگ‌تر کن تا فرایند بازبینی سریع‌تر شود

محیط کاری، حلقه بازخورد را تنگ‌تر کن

این نکته در هر کاری از ارتباط بین اعضای تیم تا جریانِ کاری شخصی خودت صدق می‌کند. برای اینکه حلقهٔ بازخورد داخلی خودت را تنگ‌تر کنی، مهم است که در حین طراحی بلافاصله نتیجهٔ تصمیماتی که می‌گیری را ببینی، چه از طریق کد فرانت‌اند چه به کمک ابزارهای پیش‌نمونه‌سازی وفادار به اصل. هر چه می‌توانی به کاربری که قرار است با او تعامل داشته باشید نزدیکتر شو.

با آنکه مجبور نیستی هر اظهار نظری که دریافت می‌کنی را به کار ببندی، ولی تلاشت را بکن که با ذهنی باز و منتقد روی بازخوردها فکر کنی. باید اینقدر اعتماد به نفس داشته باشی که یک راهکار فکرشده ارائه بدهی، اما در عین حال اینقدر فروتن باشی که بتوانی آن را کنار بگذاری.

۴. «چرا» را به زبان خودشان شرح بده.

تلاش کن تا باقی کارکردهای تیم را هم درک کنی و با دیگران همدردی داشته باشی و با هر کسی که صحبت می‌کنی، طرح خودت را به او به زبان خودش توضیح بدهی.

در صورتی که که بتوانی معنی کلمات عجیبی که استفاده می‌کنی را به دیگران هم توضیح بدهی، اشکالی ندارد از اصطلاحات خاص طراحی استفاده کنی. شرح بده که طرح تو چطور در متن کاری که می‌کنند و یا هدفی که شرکت دارد جای می‌گیرد. این کار نیاز به آن دارد که وارد ذهن آدم‌هایی با کارکردهای مختلف بشوی و درک پایه از کاری که می‌کنند و شکل‌های بروز مختلف آن پیدا کنی.

برای یک مدیر محصول، معنی‌اش شاید این باشد که توازن بین تجربهٔ هر کاربر و تاثیر شبکه‌ایِ به راه انداختن یک جریان «دعوت دوستان» در ابتدای فرایند ثبت‌نام را درک کنی، یا بتوانی توضیح بدهی که اگر تحویل پروژه به هر دلیلی، مثلا به خاطر یک اصلاح دقیقه آخر به تاخیر بیافتد، برایتان چه حسن یا دردسری دارد.

برای یک مهندس، شاید معنی‌اش این باشد که به ترنزیشن، خطای وضعیت، حالات حاشیه‌ای، و کاربران افراطی فکر کنی تا دیگران درگیر اینها نشوند. و نکتهٔ بعدی هم مربوط به همین است:

۵. مهندس‌ها بهترین دوست تو هستند

طراحی یعنی ارتباط، روابط بین عناصر یک سلسله‌مراتب بصری، روابط بین صفحه‌ها در یک جریان، روابط بین کاربر و محصول، و در آخر روابط انسان با انسان.

در مرکز هر مصحولی، رابطهٔ طراح-مهندس قرار می‌گیرد. این بنیانی است که هر استارتاپی بر پایهٔ آن بنا می‌شود – ایده، طرح، پیاده‌سازی. در نهایت، مهندسین هستند که ایده‌های تو را به واقعیت ترجمه می‌کنند – بدون آنها، پیش‌نمونه‌های دقیقی که تهیه می‌کنی از این فراتر نمی‌رود و ماک‌آپ می‌ماند. این محصول واقعی نیست.

اگر توانایی‌اش را داری که به کسانی که به طراحی وارد نیستند دربارهٔ کارت آموزش بدهی و هیجان آنها را دربارهٔ طرح‌ها برانگیزی، همه چیز خیلی سریعتر و بهتر پیش می‌رود.
تمام تلاشت را بکن که درک متقابلی از محدودیت‌های فنی مهندسین پیدا کنی و به آنها کمک کنی درک کنند که طرح چقدر نهایی است تا بتوانند بفهمند چطور کد را معماری کنند که تا اصلاح کارها راحت‌تر باشد.

۶. یاد بگیر که خوب بدزدی

طراح خوب کپی می‌کند، و طراح عالی می‌دزدد. موشکافی اینکه چه نکته‌ای باعث می‌شود محصول دیگری خوب در بیاید، به ویژه فکر کردن درباره اینکه چه چیزی جواب می‌دهد و چرا، و بعد فهمیدن اینکه چطور این نکته‌ها را در طرح‌های خودت به کار بگیری، واقعا سطح کار را بالا می‌برد. حتی طراحانی که بزرگ و نوآور محسوب می‌شوند هم اغلب برای حل مشکلات پیش‌رویشان ایده‌هایشان را از حوزه‌های دیگر درمی‌آورند.

با آنکه باید سعی کنی کاملا از تقلید سبک بصری دیگران خودداری کنی، برداشت عناصری که در محصولات دیگر جواب داده، مثل اصول تجربه کاربری (UX) و الگوهای تعامل، کاری که تولید می‌کنی را بسیار بهتر می‌کند.

مثال‌های زیادی از محصولاتی هست که در تلاش برای خلق چیزی جدید و بدیع، در نهایت بدتر از قبل در آمده‌اند – و روال کار به طور طبیعی به توازن «شیوه مرسوم» برمی‌گردد، صرفا به همین دلیل ساده که جواب می‌دهد.

۷. طراحی مثل نواختن پیانو است

طراحی مثل نواختن پیانو است

برِیدن کوویتز همکار طراح در Google Ventures این مثال را زد که واقعا در ذهن من مانده است. آدم می‌تواند هرچقدر دلش می‌خواهد نظریه موسیقی بخواند و تمام قطعات بزرگ موسیقی تاریخ را گوش کند، اما بدون داشتن هزاران ساعت تمرین، هیچ‌وقت نوازندهٔ بزرگی نمی‌شود.

به همین شکل، آدم می‌تواند درباره نظریه طراحی بخواند، با صدها محصول بازی کند، و تجربه‌های کاربری را برای ساخت و صیقل دادن سلیقه‌اش ویران کند، اما اما هیچ چیزی جای ساعت‌هایی که واقعا صرف طراحی شود را نمی‌گیرد.

همه ما به خاطر خوش‌سلیقگی وارد طراحی می‌شویم، اما سخت‌ترین و فرساینده‌ترین بخش کار وقتی است که بین آنچه که می‌توانی انجام بدهی و آنچه که به نظر خودت خوب می‌شود، فاصله باشد (و من هم هنوز این فاصله را پر نکرده‌ام.) تنها راهی که روی این فاصله پل بزنی، کار کردن است. کار زیاد.

۸. هدف زیبایی نیست

طراحی از این نظر با هنر تفاوت دارد که هدفش حل مشکل است نه زیبایی‌شناسی محض. اگرچه شاید خیلی‌ها به آن هم برسند، برای اینکه طراح خوبی باشی لازم نیست هنرمند باشی.

اگر قابلیت‌های هنری داری، از آن برای بهتر کردن کارت استفاده کن نه به عنوان تعریف کارت.

۹. وسواس زیادی

ذره‌بین وسواس

طراحی دربارهٔ جزئیات است، و خیلی بهتر است که آدم در توجه به جزئیات وسواس به خرج بدهد تا اینکه بی‌توجهی کند. اگر دست‌کم یک مهندس کنارت نداری که گاه‌به‌گاه وسواست روی پیکسل‌ها را دست بیاندازد، احتمالا باید دقت بیشتری به خرج بدهی.

با نشان دادن اینکه برایت مهم است که بهترین محصول ممکن را بسازی، کار خودت را راحت کن. بالا بردن سطح انتظارات از حداقل کیفیت لازم، واگیردار است و سطح انتظارات از همه را بالا می‌برد. اما…

۱۰. کار تمام شد ندارد

نگران تحویل دادن یک طرح ناتمام نباش، چون در یک فرایند توسعهٔ مکرر، هیچ‌چیز هیچ‌وقت تمام نمی‌شود. البته فکر نکنی که اشکالی ندارد از کیفیت کار بزنی. بهتر این است که یک مصحول باکیفیت با دامنه‌ای کوچکتر از برنامه مورد نظر تحویل بدهی، تا اینکه بخواهی چیزی تحویل بدهی که پوشا است، اما ناپخته.

به این پست امتیاز دهید.
بازدید : 180 views بار دسته بندی : دسته‌بندی نشده تاريخ : 24 جولای 2021 به اشتراک بگذارید :
دیدگاه کاربران
    • دیدگاه ارسال شده توسط شما ، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
    • دیدگاهی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با مطلب باشد منتشر نخواهد شد.